Los investigadores han construido su propio juego de computadora para probar el impacto de los contadores que muestran a los jugadores la moralidad de sus decisiones.
Dos artículos publicados por investigadores de la Universidad Macquarie revelan que la mayoría de nosotros ignoramos el metro cuando la elección moral es clara, pero lo usamos cuando la elección es moralmente más ambigua. Y algunos de nosotros, alrededor del diez por ciento, haremos cualquier cosa para ganar.
Estás jugando The Great Fire, un juego de computadora narrativo. Se trata de Frankie, acomodador de un cine en la región de Australia en la década de 1940, que se enfrenta a un psicópata homicida.
En el camino, los jugadores deben tomar decisiones que afectan el curso y el resultado del juego. Algunas son simples decisiones en blanco y negro, como patear o no a un perro, pero otras son los llamados “problemas del carro”, como si matarás o lastimarás a alguien si salvas a otros.
Cada elección está marcada con una calificación buena o mala, y la moralidad total se registra en un contador en la parte superior de la pantalla durante todo el juego. Pero el impacto moral de una elección no siempre es claro cuando se considera su resultado. Incluso puede ser contradictorio. ¿Le estás robando dinero a una persona sin hogar que podría ayudarte? ¿Qué pasa si la puntuación moral insiste en que es algo bueno?
“Nuestra hipótesis era que los jugadores podrían optar por robar en estas circunstancias”, dice el Dr. Malcolm Ryan, Director del Curso del Programa de Diseño y Desarrollo de Juegos en la Facultad de Informática de la Universidad de Macquarie. “Sin embargo, nos alivió descubrir que decirle a la gente que robar dinero es bueno no cambia su reacción… Aunque siempre habrá alrededor del 10 por ciento de las personas que elijan hacerlo de todos modos”.
gran juego
Es por eso que él y su antiguo colaborador, el profesor Paul Formosa, codirector del Centro de Valores y Ética del Departamento de Filosofía, desarrollaron El Gran Incendio. Recibieron el apoyo de colegas como la escritora Dra. Jane Messer y la psicóloga cognitiva Dra. Stephanie Howarth para construir un juego de computadora completamente funcional cuyo código de curso les pertenece, lo que les permite cambiar las cosas a voluntad.
“Las medidas de moralidad que te dicen qué tan bueno o malo es tu avatar han estado en los videojuegos desde 1985, cuando Richard Garriott fue pionero en la idea con Ultima IV”. dice el Dr. Ryan. Pero hasta ahora, no había datos empíricos en los que basar una discusión sobre su impacto en el atractivo de los juegos o su impacto en los jugadores.
Entretenimiento y educación
El Dr. Ryan considera importante este trabajo por varias razones. “Para mí, el valor de entretenimiento de los juegos es lo más importante. Como diseñador, quiero mejorarlos, no solo porque son divertidos, sino porque quiero verlos convertirse en obras de arte y literatura más maduras, capaces de abordar temas serios de moralidad”.
Esto se aplica a la educación moral y la conciencia, dice. “Los juegos te permiten simular diferentes escenarios morales y preguntar qué es apropiado”.
La investigación sobre el Gran Incendio ya ha dado como resultado dos artículos. El primero, publicado en la revista juegos y cultura el pasado mes de enero fue de naturaleza cualitativa, examinando los sentimientos y reacciones de los jugadores al medidor de moralidad. Mostró la diferencia entre los jugadores que tomaron decisiones simplemente para maximizar su puntaje de moralidad y otros que vieron el medidor como una especie de guía moral.
Segundo artículo publicado en Las computadoras en el comportamiento humano proporciona los primeros datos cuantitativos sobre medidas de moralidad. Los resultados muestran que la métrica generalmente se ignora cuando la elección moral es sencilla, pero puede influir en las decisiones cuando la elección es moralmente más ambigua.
Más trabajo
El equipo ya ha comenzado a trabajar más, como investigar el impacto de saber lo que piensan los demás en situaciones moralmente ambiguas. Si sabemos cómo se comportará la mayoría, ¿tendemos a seguir a la multitud?
Además, el Departamento de Tecnología de la Información ahora está equipando un Laboratorio de Investigación de Usuarios de Juegos donde se pueden tomar medidas biométricas como la conductividad de la piel y la velocidad de parpadeo mientras los sujetos experimentales están absortos en los juegos de computadora. “La tasa de parpadeo, por ejemplo, puede ser un indicador de cuán profundamente estás pensando en algo”, dice Malcolm Ryan. “Estos datos biométricos nos darán una instantánea de momento a momento de la experiencia del jugador”.
“Hay mucho interés en este campo en todo el mundo”, dice, “así que daré un taller en la conferencia de la Asociación de Investigación de Juegos Digitales en Sevilla, España, en junio”. La sesión también estará disponible en línea. Los investigadores ya están hablando con una empresa local de juegos que está desarrollando un juego basado en decisiones éticas.
Más información:
Malcolm Ryan et al., El impacto de las medidas de moralidad en la toma de decisiones éticas en los videojuegos: un estudio cuantitativo, Las computadoras en el comportamiento humano (2022). DOI: 10.1016/j.chb.2022.107623
Paul Formosa et al., Medidas de moralidad y su influencia en las elecciones morales en los videojuegos: un estudio cualitativo, juegos y cultura (2021). DOI: 10.1177/15554120211017040