
Los autores evaluaron la efectividad de los jugadores de roles humanos virtuales en el apoyo a la práctica de habilidades de liderazgo en dos entornos generados por computadora: (B) Realidad virtual y (C) Realidad mixta, en comparación con el método estándar de oro tradicional: (A) Real humano jugadores. Fuente: Gonzalo Suárez, Sungchul Jung, Robert W. Lindeman
Un humano virtual puede ser tan bueno como un humano de carne y hueso para ayudar a las personas a practicar nuevas habilidades de liderazgo. Esta es la conclusión de un nuevo estudio publicado en la revista Límites de la realidad virtual que evaluó la efectividad de personajes generados por computadora en un escenario de entrenamiento frente a personajes humanos reales que desempeñan roles en un escenario convencional.
Basado en la práctica capacitación En ocasiones, se utilizan técnicas, incluido el juego de roles, para mejorar los resultados de la formación. Sin embargo, implementar estos métodos puede resultar costoso y, a menudo, requiere conocimientos especializados e incluso actores profesionales para crear entornos de formación realistas. Además, algunos alumnos pueden sentirse intimidados por estos escenarios de juego de roles.
Investigadores del Laboratorio de Tecnología de Interfaz Humana en Nueva Zelanda en la Universidad de Canterbury querían averiguar si los jugadores de rol generados por computadora en virtual y mixto realidad los entornos podrían proporcionar un nivel similar de eficacia para superar algunos de los inconvenientes de las técnicas de entrenamiento tradicionales.
En realidad virtual o Realidad virtuallos participantes están completamente inmersos en mundo digital. En Mixed Reality (MR), los elementos del mundo digital se superponen con el mundo físico.
Para el propósito del estudio, los científicos diseñaron ocho personas virtuales, así como entornos realistas de realidad virtual y resonancia magnética utilizando software y hardware disponibles comercialmente. Reclutaron a 30 personas, divididas en tres grupos, que recibieron capacitación utilizando el conocido modelo de liderazgo.

Los seres humanos virtuales (VH) se desarrollaron con Adobe Fuse CC. Fuente: Gonzalo Suárez, Sungchul Jung, Robert W. Lindeman
Un grupo involucró interacciones entre aprendices de liderazgo y dos jugadores humanos que actuaron como subordinados. El segundo grupo interactuó con subordinados humanos virtuales en el mundo de la realidad virtual, mientras que el último grupo se reunió en el entorno de resonancia magnética, donde los participantes pudieron ver personas virtuales en un espacio de oficina real.
Los pasantes fueron evaluados en función de qué tan bien se adaptaba su estilo de liderazgo a cada situación en función de criterios predeterminados antes y después del coaching. Resultado: Los tres grupos mejoraron sus puntuaciones entre la sesión previa y posterior al entrenamiento, mientras que la cohorte de RM tuvo aumentos medios estadísticamente significativos.
“El hallazgo más notable es que se ha demostrado que los jugadores de roles virtuales son tan efectivos como los jugadores humanos reales en el apoyo a la práctica de las habilidades de liderazgo”, dijo Gonzalo Suárez, autor principal del artículo.
Suárez dijo que una posible razón de los mejores resultados era que el entorno de RM combinaba realidad y virtualidad, lo que permitía a los participantes trabajar en un entorno de aprendizaje seguro con características familiares.
“Los participantes pudieron ver sus cuerpos reales y las características de la sala física en la que se realizó el experimento al interactuar con personas virtuales”, anotó. “Por otro lado, la experiencia del escenario de realidad virtual fue completamente nueva para los participantes”.

(A) Personas reales en el mundo real (estado RH-RW); Personas virtuales en realidad virtual (estado VH-VR); (C) Personas virtuales en realidad mixta (condición VH-MR). Fuente: Gonzalo Suárez, Sungchul Jung, Robert W. Lindeman
Según Suárez, investigaciones anteriores sobre la tecnología de realidad aumentada (XR), un término que se refiere a todos los entornos que utilizan gráficos generados por computadora y dispositivos portátiles, han demostrado que pueden proporcionar capacitación técnica efectiva y desarrollo de habilidades sociales. Un beneficio es que XR permite a los estudiantes practicar sus habilidades y conocimientos en una multitud de escenarios que pueden ser demasiado peligrosos o costosos para replicar en el mundo real.
La pandemia actual es otro ejemplo del uso de la tecnología XR. “Instituciones como escuelas y universidades pueden beneficiarse enormemente del uso de estas tecnologías”, señaló Suárez.
Sin embargo, todavía existen barreras para la adopción generalizada de esta tecnología. Por ejemplo, el hardware para generar experiencias XR de alta calidad puede ser costoso y el desarrollo puede requerir la experiencia de varios tipos diferentes de profesionales.
Suárez dijo que creía que estos obstáculos eventualmente se superarían. “Con el tiempo surgirán herramientas de creación de contenido más sofisticadas y automatizadas, y su implementación solo fortalecerá la adopción de la tecnología XR para crear experiencias de aprendizaje más efectivas y atractivas”, dijo. “De hecho, muchos de estos temas están trabajando actualmente en proyectos dentro del NZ HIT Lab”.
Gonzalo Suárez et al, Evaluating Virtual Human Role-Players for the Practice and Development of Leadership Skills, Límites de la realidad virtual (2021). DOI: 10.3389 / frvir.2021.658561