Realidad virtual

Realidad virtual

Crédito: CC0 Public Domain

Las personas que tienen algo que ocultar cuando usan avatares de cuerpo completo en un entorno de realidad virtual colaborativa (VR) son menos confiables que las personas que no usan un avatar de cuerpo completo porque su lenguaje corporal puede interpretarse como sospechoso.

Sin embargo, cuando no hay nada que ocultar, la coherencia, ya sea que ambos usuarios estén usando el mismo tipo avatar– Eso es lo más importante, sugiere la investigación.

Dos estudios publicados por investigadores de Goldsmiths, Universidad de Londres en la revista Límites de la realidad virtual explorar cómo afecta el tipo y la consistencia de la representación en los avatares (representaciones virtuales de participantes humanos) confianza.

En el primer estudio, el Confederado que trabajaba con el equipo de investigación fingió ser un participante reclutado e interactuó con el participante real, mientras que en el segundo estudio dos participantes reclutados trabajaron juntos.

En ambos experimentos, se pidió a los jugadores que ingresaran a un entorno de realidad virtual y jugaran un juego conjunto al estilo Jenga llamado Build the Block, seguido de una tarea de inversión que implicaba compartir puntos con el otro jugador.

Luego, los investigadores probaron la confianza con un cuestionario, analizaron los datos de desempeño y observaron la cantidad de dinero compartido en el juego de inversión.

La investigación encontró que la consistencia en la representación (es decir, ambos participantes usaron el mismo tipo de avatar, en lugar de uno de cuerpo completo y otro sin él) atrajo más confianza de los jugadores que típicamente invirtieron más dinero en el participante y lo calificaron más alto en el cuestionario.

Los confederados que aparecieron en el escenario de realidad virtual como un personaje de cuerpo completo se consideraron menos confiables que los que no lo hicieron, y el equipo de investigación sugirió que esto puede deberse a que exponen más comportamientos no verbales no verbales.

La pérdida de confianza también puede ser causada por el efecto “valle asombroso”, donde los modelos más realistas evocan sentimientos de rareza o ansiedad. Sin embargo, esto es menos probable ya que no se encontró el mismo efecto cuando ambos lados eran participantes.

Los entornos virtuales colaborativos (CVE) se utilizan cada vez más para la formación, la educación y el entretenimiento, lo que permite interacciones en entornos controlados que no serían posibles en la vida real.

El uso de estas plataformas como Alt Space para socializar también es una forma común de comunicación, especialmente durante el aislamiento social físico forzado debido a la pandemia de COVID-19, y una característica popular es la capacidad de los usuarios para personalizar los avatares.

La personalización varía según la plataforma, algunas conservan cierto nivel de coherencia, mientras que otras permiten a los usuarios ser más creativos. Algunas plataformas, incluidas Tilt Brush y Oculus Medium, requieren que los participantes construyan una estructura y la exploren y manipulen en tiempo real en 3D, lo que requiere confianza y colaboración.

Autora principal, Dra. Tara Collingwoode-Williams. Un candidato del departamento de TI de Goldsmiths dijo: “Se requiere un nivel significativo de confianza entre los usuarios para completar con éxito las tareas a través de la negociación y la colaboración, por lo que queríamos explorar cómo los mejores diseñadores de CVE pueden configurar herramientas de representación y personalización de avatar para fomentar esa confianza. ”

“Se estableció previamente que la representación de avatar cara a cara fomenta la confianza, y la investigación también ha explorado cómo una serie de otros factores, como el atractivo o la raza de los propios avatares, influyen en la forma en que las personas perciben a las personas. La coherencia, ya sea que los participantes utilicen los mismos tipos de avatar, es importante. Se necesita más investigación y nuestros hallazgos podrían ayudar a dar forma a entornos virtuales que fomenten la igualdad de experiencia para los jugadores ‘.

En el Estudio 1, un total de 17 participantes, con una edad promedio de 27 años, fueron reclutados para el estudio de la Universidad George Mason en el norte de Virginia; no se conocían ni conocían a su aliada antes del estudio.

En el Estudio 2, un total de 18 participantes, con una edad promedio de 25 años, fueron reclutados para el estudio de Goldsmiths, Universidad de Londres, también desconocidos entre sí o con una mujer aliada antes del estudio.


Compartición simultánea de un cuerpo de avatar por dos personas en realidad virtual

Más información:
Tara Collingwoode-Williams et al., El impacto de la autorrepresentación y la coherencia en entornos virtuales colaborativos, Límites de la realidad virtual (2021). DOI: 10.3389 / frvir.2021.648601

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